"Oyunun iyi yanından çok kötü yanı var; demek isterdim... oyunun diğer bir yarısı diyebileceğim kadar uzun olan Xen aklımda çok net bir şekilde kalmayı başaracak."
Artık iletişime geçtiklerimiz daha akılda kalıcı; herkesin ayrı bir çizimi, karakter tasarımı, anlamlı bir diyaloğu var, ortam tasarımları çevresel hikaye anlatımı konusunda daha başarılı, keşfetmek için oyunun verdiği sebep daha fazla, oyunun başlarında da ve sonunda da her yeni alınan silah ve öğrenilen mekanik daha iyi öğretiliyor, gerektiği zaman mühimmatınızı daha dengeli kullanmanızı sağlıyor, kaynaklarınızı ne zaman daha sınırlı hissettireceğini biliyor ve mekanları keşfederken kaybolmuşluk hissiyatını yaşamamanız için ortamlar daha bir detaylı.
Önce oyunu anlamak bu oyunun iki yarısı var dedim, ilk yarısı "Half-life" oyunundan ne varsa neredeyse tamamını aynı bir şekilde sadece modern mekaniklere, görsel tasarıma, ses tasarımı vb. ögelerle önümüze sunuluyor, bu da aslında bu ilk yarısı boyunca çok bir yenilik yokmuş hissiyatını yaratabiliyor, ancak orjinal oyunun bize burada satmaya çalıştığı şeyi hatırlayalım -Black Mesa fazlasıyla büyük bir tesis, ortamın büyüklüğünü, yaşanan olayları, biz gelmeden önce hangi senaryolar yaşandı, neler yaşanacak- gibi bir çok olayı hayal etmemizi istiyor. Bu oyunda da bu yarıya baktığımız zaman genel olarak bunu daha da fazla güçlendirecek ögelerin yerleştirildiğini, cilalandığını görüyoruz.
Şunu rahatlıkla söyleyebilirim, modernleştrilmiş bir oyuna göre bu oyunun ilk yarısı iyi özellikten çok kötü özellik barındırıyor; "Black Ops" ajanları çok güçsüzler, öldürmesi fazlasıyla kolay, yeteri kadar becerikli bir şekilde saklanamıyorlar, pusuya düşürüldüğümüz an inanılmaz kötü, oyunu oynayan neredeyse herkes bütün olayların sırasını biliyor, burada şaşırtabilmek için senaryoda bir miktar oynanması gerekiyordu ki aynı duyguyu tazelenmiş bir halde yaşabilelim. "Atık İşleme" kısmının bütün platformlarının aynılığı bu durgun olan kısmın bu oyunda da parlayabilmesini engellemiş, gibi daha detaylı umarım başka bir zaman bu konuları konuşuruz.
Oyunun kontrollerinde bazı sorunlar ilk olarak en fark edilir kısmı merdiven kullanımı, orijinalinde de sorun yaşıyorduk, karakterimiz merdiveni tutmakta sorun yaşıyordu, şimdi merdiveni bırakmıyor lanet olasıca, öyle bir tutuyor ki, herifin kolu kopsa, bedeninden ayrılsa hala tutacak. Silah menüsünün kullanımı halen inanılmaz yavaş, ayarlarda tuş ataması yapılabiliyormuş, ancak bu tarz bir bilgi kaydımızı yüklerken keşke yazılsaydı da keşfedemeyenler için bir aydınlatıcı olsaydı. böyle sürekli hareket et ve saldır tarzı bir oyunda bizim karakterimize gelen, daha gerçekçi olsun düşüncesiyle yapılmış olan yavaşlatma, ordudan gelen düşmanlarımızın aldığı agresifliğe ters orantılı, bu konuya geri geleceğim. Oyunda yüksek atlama yaptıran platformlardan istediğimiz yöne yönelemiyoruz, oyun tarafından istenilen yöne ittirilmek zorundayız, bu kötü bir değişim olmuş.
Oyunun kontrollerinde iyi yapılmış değişiklikler; ilk olarak, karakterin kayganlığı bütünüyle giderilmiş, karakterimizin hareketlerinin daha insansı bir ağırlığa sahip olmasından ötürü sıradan bir insan olduğunu daha iyi hissedebiliyoruz, silahların daha oturaklı bir hızda kullanımı, animasyonlar esnasında absürt ateş edebilme anları bulunmamakta, etkilieşime geçebildiğimiz ögelerin fazlalaştırılması ve bunların etkili bir biçimde kullanılabiliyor olması, uzun atlama modülünün tamamıyla istediğimiz yöne yönlendirilebiliyor oluşu ve yüksekten düşme durumlarında hasarı engelliyor olması.
Oyunun yapay zekası zeki değil, bu konu üzücü bir konu, çünkü oyunda aslında gizlilik hiç yok, hiçbir zaman da olmadı, bütün gizlilik kısımları önceden programlanmış, siz saldırsanız dahi size geri saldıran olmuyor, ya da düşmanların sizi görmesine imkanı olmayan bir pozisyondasınız ancak onlar sizi 360 derece görebilen bir taret gibi tepki vererek her şartta görebiliyor oluşu rahatsız edici, karşımızdakilerin iradeye sahip varlıklar olduğuna inanmamızda zorluk yaşamamıza sebep oluyor.
Ses tasarımı ve müzikler, ses tasarımı oldukça güzel, itiraz edebilecek çok az insanın olduğunu düşünüyorum, benim itiraz etmek istediğim bir kısım var, belli bir süre hareket etmeden durduğumuz zaman karakterimiz silahlarla oynamaya başlıyor, buradaki ses tasarımı silahları oyuncakmış gibi gösterecek kadar absürt. Müziklere gelecek olursak, "Yüzey Gerilimi" kısmına kadar sürekli ama sürekli oyunun atmosferiyle çelişiyor, bu konuda da sadece müzisyenin suçu olduğu söylenemez, çünkü müzisyene genel olarak sipariş gelir, müzisyen ona uyar, müzikleri onaylayacak birisi olmadan onaydan geçip oyuna entegre edilmez, genel durum böyledir, bu müzikler dediğim kısma kadar gerçekten çok batıyor, ancak dediğim kısımdan sonra biz mi alışıyoruz bilmiyorum ama artık güzel ve oturaklı gelmeye başlıyorlar.
Oyunun diğer yarısı "Xen"; çoğu insanın fazla uzun, sıkılıyoruz dediği bu yeri ben son derece başarılı buldum, artık yenilikler var, ekip hazırda olan bir oyunu değil, kendi kafalarında olan oyunu yapmaya başladı. Burada "Xen" bir habitat kazanmış, yeni oynanış mekanikleri, platformlar ve bulmacalarla beraber güçlendirilmiş, yeni çevresel yararlar ve zararlar katılmış, bir insanın bulunması için tehlikeli bir evren inşaat etmişler.
"Xen" anlamlı ve ağırlığı olan bir mekan olmuş; hikayeye katkısı, oynanışa katkısı tartışılamayacak bir biçimde arttırılmış, özellikle sürekli yüksek tempolu savaşlar ve aksiyonlar içine atan bu oyunda bu kısımların daha oturaklı hareket isteyen kısımları oyunun tam olarak kendisine koyduğu karşıt fikri oluşturmuş, bu sakinliğe, bir yerden bir yere ulaşmak için bu sefer farklı bir şeyi denememiz gerektiğini ekipçe doğru karar olarak görmüşler, tebrik ederim.
"Gonarch" ile olan savaşımızın derinlik kazanması; normal şartlarda fazlasıyla kısa süren savaşımızı sadece savaş olarak işlemiyorlar, önce bir tanışma savaşı ardından kendi inine kaçışıyla beraber kovalanan bir av oluyoruz, bizi kendisi akıllıca yollardan avlamaya çalışıyor, kendi evini bildiği için rahat bir şekilde bizi kovalayabiliyor, o bizi kovaladıkça, biz ondan kaçmaya çalıştıkça daha derine iniyoruz, ondan kaçarken gerçekten bazen korkuyoruz, sanki en başta onunla savaşmış kişi biz değilmişcesine... "Gonarch" dövüşünün birden fazla sonu var, bu dövüşe gitmeden önce çevrenizi iyi bir şekilde keşfetmenizi öneririm, belki dövüşü farklı şekillerde sonlandırmak için bir şeyler bulursunuz...
"Davetsiz Misafir" bu bölümde bir çok insan sıkıldığını söylüyor; ancak ben öyle düşünmüyorum, aksine bir önceki bölümde ne kadar derine indiğimi bana hatırlatıp, "uzunca bir süre tırmanacaksın" cümlesini ilk bakışımda söylüyor. Bu kısım oyunun en sakin ve gerçekten yukarıya çıkma çabasında olduğumuz sekansı, uzun sürüyor, ancak ben bu bölümde bir gram bile sıkıldığımı hatırlamıyorum, çünkü oyun bana yeni bir şeyler sunmayı, yani gerçekten oyun olduğunu göstermeye "Xen" kısmıyla başladı.
Nihilant; Valve'ın tembelce tasarlamış olduğu, minyon salsın, ışınlasın, bir kaç tane ışın topu atsın dediği baş düşman dövüşünü gerçekten ağırlığı olan, saldırılarının bir anlamı olan bir baş düşmana çevirmişler, zorluğu yerinde, saldırılarından kaçınmamızı gerektiren, siper alma odaklı değil, oyunun bize verdiği mekanikleri kullandırmaya odaklı bir baş düşman dövüşü tasarlamışlar, ögelerinden çok bahsetmek istemiyorum, elimden geldiğince Steam'ın bana izin verdiği kelime sayısı kadar yazmaya çalıştım...
Devamını oku...