Nomada Studio’nun ikinci oyunu olan Neva, baştan sonra bir tutku ve ruh projesi. Combat ve platforming gibi dinamikler son derece kısıtlı olmasına rağmen her biri wallpaper olmaktan hallice, gördüğünüz vakit içinizde kelebekler uçuşturan göz kamaştırıcı görseller, orkestral ve özenli bir şekilde bestelenmiş müziklerin yanı sıra görsel bir anlatı birleşiminde oyuncuyu çoğu duyguyu uç noktalarda hissettirecek geniş bir duygusal yelpaze ortasına bırakıyor.
Sadece oyunun adı olmamakla beraber Neva, aynı zamanda hikâyenin geçtiği hızla ölen dünyada, heyecanlı ve dokunaklı yolculuğumuzda bize eşlik eden geyik/kurt karması olan, derin bağ kurmuş olduğumuz hayvanımızın adı. Yazdan bahara kadar uzanan dört bölümlük gerek huzurlu, gerek içler ürpertici yolculuğumuzda küçük dostumuz Neva yardıma muhtaç ve korkmuş bir hayvandan boynuzları olan büyük, yolculuğumuzda bize yardımı fazlasıyla dokunan, güçlü ve fedakar bir kurda dönüşür ve oyunun anlatmış olduğu görsel hikâye anlatımıyla bu oyuncuya çok etkili şekilde hissetiriliyor, öyle ki hemen hemen 5 saatlik kısa bir oynanış süresinde bile bu net bir şekilde anlaşılıyor. Bu durumun oyuna olan en büyük artısı GRIS’in yavaş gelişen ve kısıtlı aksiyon sekanslarına kıyasla çok büyük bir gelişme olarak yansıması.
GRIS ve Neva, aynı stüdyodan çıkmakla beraber doğal olarak benzerlikler barındırsa da görmezden gelinemeyecek farklılıklar da mevcut. GRIS’te kullanılmış olan sulu boyayla inşa edilmiş estetik renk paletinin benzerliğinin yanı sıra, seviye tasarımlarının derinlikleri ve detayları, ışıklandırmanın çok daha iyi olmasıyla beraber farkını ortaya koymuş. Neva’nın genel tonu, GRIS’e kıyasla daha umutlu bir his barındırıyor. GRIS’in genel teması bir şeyi kaybetmiş olmanın yasını anlatmakla beraber İnkâr, öfke, pazarlık, depresyon ve kabullenme gibi kavramları ve duygu durumları/olayları ele alırken Neva’da böyle bir şey söz konusu değil. Karakterimizin duygusal istikrarını geri kazanması gibi bir şeyin söz konusu olmamasının yanı sıra, güçlü ve cesur bir kişiliğe sahip ve zorluklarla başa çıkmak için eyleme var olan tüm gücüyle geçebiliyor. Studio Ghibli’nin Spirited Away filminden fırlamışçasına çıkmış sülüğümsü yaratıklar ve kötülüğün kendisiyle savaşmaya kararlı olan karakterimiz, Neva’nın da dahil olmasıyla beraber oyuna sürükleyicilik katmakla kalmıyor, bunun yanında oyunun devamında Neva’nın evrimleşmesiyle beraber çeşitlilik sağlamaktan da geri kalmıyor.
Tabii ki belirtmezsek olmayacak şeylerden biri, GRIS’in pasif yaklaşımından kıyasla aktif bir dövüş sisteminin olması. Kesin bir gözle bakıldığı vakit iki oyun arasındaki en büyük fark. Ancak dövüş sisteminin varlığı ya da yokluğu bir oyunu daha ‘az’ veya ‘çok’ oyun yapmadığı gibi, GRIS’in de ne kadar başarılı bir oyun olduğunu bir kere daha kanıtlar, sözde dövüşüldüğü için ‘macera’ temasının yansıtıldığının varsayıldığı oyun sektörünün çoğunluğuna kıyasla, GRIS bunun dövüşsüz bir şekilde de yapılabileceğini kanıtlamıştır. Ancak oynarken bir dövüş sisteminin oyuna eklenmiş olması sizi sakın ve sakın endişelendirmesin, bu oyunun evrenine bir genişleme ya da oyunun evreninden sizi kopartacak bir uyumsuzluk sağlamıyor. Gayet basit, temel bir dövüş sistemi var. Vur, kaç, zıpla. Neva ile etkileşime geç.
Oyun, dövüş bölümlerinin yanı sıra, çok sık olmasa da, GRIS’in de barındırmış olduğu kovalamaca bölümlerini de içeriyor. Aksiyon içeren herhangi bir sekansın azlığı ya da çokluğu fark etmeksizin, oyunun sonunda Studio Ghibli/Disney filmi karışımı bir şeyin vuruculuğuyla etkiliyor. Berlinist tarafından yapılmış olan müzikleri, oyunun görsel tasarımını, oynanışını ve hikâye anlatıcılığını derinlemesine destekliyor.
Son olarak, yapımcılar tarafından oyunun estetiği hakkında yayınlanmış bir videoyu şuraya bırakıyorum: youtube.com/watch?v=SfwXTZbG0JE