logo

izigame.me

Görüntülemeye çalıştığınız sayfa ilk kez yüklendiğinde biraz zaman alabilir...

izigame.me

cover-Grime

11 Haziran 2022 Cumartesi 17:57:01

Grime İnceleme (Daenis)

Şimdiye kadar sevebildiğim tek iki boyutlu Soulslike oyun oldu Grime. Sevebilmeyi geçtim, iki saatten fazla oynayabildiğim diye de ekleyeyim. Muhtemelen bitireceğim hatta ama bazı (benim için çekilmez olan) sıkıntıları da yok değil.
From Software oyunları oynarken en eğlendiğim ve bana en doyurucu deneyimi yaşatan oyunlardır. Ve hatta bence From Software oyunları bir video oyununun olması gereken şeydir diye de ilk bakışta göze saçma gelecek bir cümle de kurabilirim. Bu cümleyi açmam gerekirse, videoyun dünyasının entelektüellerinin ezelden beridir ''Mekanik!'' ve ''Narrative!'' diye kavga edip iki ayrı taraf tutuştuğu kavgaya gerek olmadığını kanıtlayan bir seridir. Bu iki unsuru birbiriyle mükemmel bir uyum içinde sunabilmiştir çünkü. Şöyle ki, serideki her oyunun her mekaniği çok iyi çalışır, çok güzel sayısal bir denkleme oturtulmuştur, oyunun oyun kısmı çok iyidir yani. Ve daha da önemlisi, her mekaniğin de bir açıklaması vardır. En basitinden, her oyunda öldüğümüzde tekrar doğuyoruz fakat çok çok az oyunda bunun bir açıklaması var. Onlardan birisi From Software oyunlarıdır. Her mekaniğine bir alt metin yazmıştır, hepsinin anlatıda ve hikayede bir karşılığı vardır.
Bu oyunların başarısı üzerine de kendi alt türü oluşmuştur Souls-like adında. Hepimiz biliyoruz zaten. Fakat bu souls-like türünün içinde çok çok çok az taklitçi oyun From Software'in yapmaya çalıştığı şeyi gerçekten anlamış ve taklit edebilmiştir. Hatta buna yakınlaşmıştır diyeyim. Mekaniksel anlamda direkt kopyalamışsalar da, narrative anlamında o mekaniklerin altını dolduramamışlardır. Bu oyunların asıl güzel taraflarını kaşıkla sıyırıp, kopyalaması basit kısımlarını kopyalamışlardır hep. Böylece souls-like türü ''ölünce paran gidiyo, bonfire var ona oturunca düşmanlar yeniden doğuyo, ha bir de oyun zor'' sığlığına inmiştir.
Özellikle ben iki boyutlu souls-likelarda hiç yokum. İki boyutlu bir evrende, yalnızca sağa ya da sola gidebildiğimiz bir evrende bosslarla kavga etmek ne kadar eğlenceli olabilir ki? Hareket kabiliyetimiz ve yönü son derece kısıtlı, saldırı imkanımız son derece kısıtlı, aynı zamanda bossun da öyle tabii. Ya da harita tasarımları, onların garip garip yerlerden bağlanması, hiç beklemediğiniz kapının, hiç beklemediğiniz yere açılması falan ne kadar From Software sofistikeliğine ulaşabilir?

Grime

Grime, iki boyutlu bir oyun olmasına rağmen gayet eğlenceli ve akışkan bir aksiyonunun olması ile beni şaşırttı.
Grime'ın ana olayı Absorb mekaniği diyebilirim sanırım. Bu mekanik oynanışı eğlenceli ve çeşitli kılan ana unsur olmuş. Aslında parry mekaniği ile aynı fakat bir olayı daha var. Kirby'nin düşmanlarını hüptirik diye çekerek onların özelliğini almasına da benziyor. Düşmanların özelliklerini Kirby gibi aktif hareketler şeklinde almasak da onların pasif özelliklerini alıyoruz. Daha fazla can, daha fazla stamina falan gibi. Ve bu özellikleri geliştirebiliyoruz aynı zamanda. Fakat absorb'u Kirby gibi istediğimiz zaman istediğimiz şekilde kullanamıyoruz tabii. Bazı düşmanlar tamamiyle immune bu harekete karşı, kimisinin canının bir kısmını indirmemiz gerekiyor önce. Bazı bosslara farklı işliyor, bazılarının zırhlarını absorb edip düz saldırılara açık hale getirmemiz gerekiyor. Gibi gibi farklı olayları var her düşmanın bu harekete karşı. Bu da oynanışı çeşitlendiriyor.
Bir diğer önemli olayı, dövüş mekaniklerinin hantal olmaması. Gayet hızlı temposu olan dövüşlere girip çıkıyoruz. Karakteri hareket ettirmesi ölüm gibi değil. Özellike benim en sevmediğim şey olan, karakterin saldırı yaparken olduğu yerde durması, set bir saldırıyı değil de aynı saldırıyı tekrar tekrar yapması falan bu oyunda yok. Yine koşarak vuramıyorsunuz fakat karakter saldırı yaparken küçük küçük adımlar atarak vuruyor. Ve saldırı yaptıktan sonra tekrar düz duruşuna geçmesini beklemeniz gerekmiyor başka bir şey yapmak için. Vurduktan sonra anında dodge falan atabiliyorsunuz. Blasphemous ve Bloodstained: Ritual of the Night gibi oyunları oynayıp sevmediyseniz, benzer sebeplerden sevmemiş olabilirsiniz. Ya da dediğimi anlamak için bu oyunlara bakabilirsiniz.
Bu iki güzel unsur yanı sıra oyunda daha birçok mekanik ve içerik var, hepsinden bahsetmeyeceğim. Kısaca hepsinin oyuna güzelce yedirildiğini, boş ve gereksiz olmadığını ve oyuna çeşitlilik kattığını söyleyebilirim.
Oyunda kuşanabileceğimiz birçok çeşit zırh ve kullanması birbirinden farklı birçok silah var. Silahlar kendine özel statlar gerektiriyor, bunu da karakterimize level atlatıp istediğimiz skilleri vererek sağlıyoruz, Souls oyunlarındaki gibi. Bu ekipmanlar gerçekten iyi olmuş. Şahsen ben karakterimi hem kozmetik açıdan, hem gameplay açısından kişiselleştirebilmeyi çok seviyorum.

Sıkıcı Platform Kısımları

Oyunda ilerledikçe ve bossları kestikçe bazı platfomları aşmak için yeni özellikler de kazanıyoruz. Oyunun metroidvania kısmı da burada başlıyor. Fakat yine iki boyutlu metroidvania'ları, çoğunun oynanışının çok hantal olmasından dolayı pek sevmeyen ben, bu kısımlardan şikayet edeceğim.
Özellikle bir soulslike oyunda, yani çokça öleceğimiz bir oyunda, bu tarz hantal platform mekanikleri, zamanlamalı tuzakları aşmanın gerektirdiği level dizaynı falan bence iyi çalışmıyor, iyi uyum göstermiyor bu türle. Çünkü zaten ben ölmüş ölmüş dirilmişim, artık sinirlerim hafiften gerilmiş, bir de tekrar bossa ulaşmak için salak salak platform kısımlarını geçmem gerekiyor her seferinde. Dolayısı ile felaket sinir bozuyor.
Bu tür ile uyumunu geçtim. Bence böyle zamanlamalı, beklemeli platformlar ve bulmacalar falan hiç olmaması lazım artık. O platformun çıkmasını beklemenin hiçbir eğlenceli noktası ya da yetenek gerektiren bir zorluğu yok. Sadece zaman çalıyor.
İki boyutlu metroidvania'larla da pek aram yok dediğim gibi. Fakat Ori and the Will of the Wisps'i ilk çıktığı sıralar büyük keyifle oynayıp bitirmiştim. Haritada sık sık geriye dönmemizin gerektirdiği, sürekli her noktayı dolaşmamızın gerektirdiği bu türdeki oyunlarda, karakteri hareket ettirmenin de eğlenceli ya da hareket etmenin çok akıcı olmasını ben elzem görüyorum. Çünkü oyunun oyun kısmı ulaşım oluyor bu türde. Ori smth smth of the Wisps bunu çok iyi başarmıştı. Oradan oraya gezmesi gerçekten eğlenceliydi ve backtracking yaparken hiç şikayet ettirmiyordu.
Maalesef Grime, bu konuda sınıfta kalıyor. Karakterin hareket hızı çok yavaş olduğundan dünya büyük hissettiriyor ve içinde gezmesi de çabuk sıkıcılaşıyor. Yeterince kullanışlı olan bir teleport sistemi de yok. Bari bonfire'dan bonfire'a ışınlanabileceğimiz bir sistem koysalarmış. O da yok. Backtracking iş gibi hissettiriyor bu yüzden. Ama bazı ekipmanları almak için de yapmak lazım.

Şekilsizlerin Dünyası

İlginç, grotesk ve kendine özgü bir dünyası var Grime'ın. Şekilsiz, kendisine taştan suratlar yapmaya çalışan garip yaratıkların arasında uyanıyoruz. Onlar için kusursuz bir varlığız. Fakat biz de bu kusursuzluğumuzu yine bu şekilsiz dünyanın içindeki şekilsiz yaratıkları absorb ederek kendimize katmamıza borçluyuz.
Böyle başlıyor anlatılmaya hikaye ve dünya. Üstte From Software oyunları için ''Mekaniklerini narration'a da mükemmel oturtuyor.'' falan demiştim. Grime da bunu gayet başarılı bir şekilde yapıyor. En azından takip ettiğim kadarıyla. (Ki çok takip etmedim açıkçası.) İlgilenirseniz hikayesi ve dünyası ile de gayet güzel şeyler sunuyor kısacası oyun.

Sonuç

Platform mekanikleri ile sinir bozucu bir oyun olmuş Grime fakat diğer tüm unsurları gayet güzel kurgulanmış ve pratiğe de güzel oturtulmuş. Çok da yenilikçi bir oyun değil. Fakat formülü güzel kullanıp, güzel uygulamaya dökmüş. Özellikle iki boyutlu souls-like türü içinde bence en iyisi olabilir.