El mundo de los videojuegos en el que crecí era muy distinto al de la actualidad (si bien mucho de lo terrible que estaba por venir ya existía). Hoy en día tenemos más herramientas y recursos que nunca para comunicarnos, y sin embargo da la sensación de que buena parte de la comunidad de muchos videojuegos vive una experiencia silenciosa y aislada, hasta el punto de que muchos grandes títulos (a nivel presupuestario) generan escasa discusión y aún menos contenido realizado por aficionados. Este es un fenómeno que siempre me ha llamado la atención pero que soy incapaz de analizar en unas pocas líneas, ya que su origen es claramente multifactorial.
No obstante, estoy convencido de que una de las causas es lo terriblemente acomplejado que es nuestro medio. Una industria que tiene pánico a que los jugadores se salgan del camino marcado por los desarrolladores. Una unificación dictatorial de lo que debe ser una experiencia jugable que es la norma imperante en cualquier tipo de videojuego de los últimos 10 o 15 años (especialmente, pero no exclusivamente, los triple A).
Esta regla se presenta en múltiples formas, como limitar hasta extremos ridículos la libertad del jugador para realizar movimientos o técnicas que le permitan obtener una ventaja o para desplazarse dentro de un escenario.
Por otro lado, cada vez menos desarrolladores están preocupados por ofrecer herramientas a la comunidad para crear nuevo contenido. El modding no está muerto ni mucho menos, pero el esplendor de hace un par de décadas, un tiempo en el que a través de mods surgieron algunos de los videojuegos más exitosos que conocemos, parecen más un delirio onírico que una realidad alcanzable.
Por supuesto, no todo era bueno en los 90 y los 00s. La intolerancia, la misoginia y la representación caricaturesca o ausente de ciertos colectivos también eran el estandarte de la comunidad gamer (y siguen siéndolo, hasta cierto punto) en aquellos años.
Lo que pasa es que a veces tenemos suerte, y a alguien se le ocurre que no tenemos que renunciar al pasado: solo tenemos que superar lo que ya no tiene (ni nunca debió tener) cabida en nuestra sociedad. Y creo que, más o menos, eso es lo que hace Celeste.
Maddy Thorson seguramente pasó buena parte de su infancia y adolescencia jugando a algunos de los Mario 2D clásicos (Super Mario Bros 3, por ejemplo) y también los 3D (en un vídeo menciona Super Mario: Sunshine).
Creo que estos títulos son muy importantes para Celeste, porque a pesar de su antigüedad, son mecánicamente relativamente complejos a pesar de su aparente sencillez, y también fueron explorados muy exhaustivamente por multitud de speedrunners que trataron de exprimir al máximo las mecánicas para hacer tiempos más rápidos.
Celeste triunfa en el nivel más elemental, que, como también entendieron los desarrolladores de plataformas primigenios de Nintendo, son los controles del personaje. Madeline, la protagonista, tiene el suficiente peso como para sentir que no estamos moviendo un ente vacío a través del escenario (véase Hollow Knight, donde controlamos un personaje que parece no tener físicas en el salto, gira instantáneamente y se frena en el aire a nuestra merced... etc.) pero también es lo bastante ligera como para que su manejo no resulte tosco. Además, a diferencia de Super Mario Bros 3, no somos "resbaladizos" en absoluto, dando una mayor sensación de control al jugador.
Además del salto, Celeste tiene otras dos mecánicas fundamentales: El dash y escalar. La primera nos permite desplazarnos rápidamente en ocho direcciones distintas, y con la segunda podemos trepar por cualquier pared del escenario hasta que se agote nuestro "aguante", tras lo que dejaremos de ser capaces de estar agarrados a una superficie.
Es el concienzudo pulido de estas mecánicas lo que hace que Celeste se sienta tan bien. Como prueba, podéis leer el hilo de la propia Maddy sobre cómo el juego hace unos pequeños ajustes para que todo se sienta más fluido y agradable: https://x.com/MaddyThorson/status/1238338574220546049?s=20. Cabe destacar que con cada uno de los 8 capítulos de la historia principal se introducen interesantes nuevas mecánicas que protagonizan cada nivel, y más tarde son reutilizadas muy acertadamente en el capítulo 7 (la cima, que pone fin a la historia principal) y en Farewell. Si algo me hace disfrutar todavía más de las técnicas y mecánicas de Celeste es que guardan cierta coherencia narrativa, sin que ello las limite o restrinja de alguna manera.
En Celeste podemos toparnos con tres tipos de coleccionables: las fresas, que pueden estar ocultas en caminos secretos o bien a simple vista pero requiriendo tomar un camino más complicado del que sería natural para cada pantalla. Las cintas de casette desbloquean la cara B de cada nivel, una versión más breve pero significativamente más difícil de cada fase. Los corazones de Cristal generalmente van asociados a una zona secreta y un puzle. Todos estos objetos ayudan a ajustar la dificultad de forma dinámica (algo de lo que hablé en mi review de Super Mario World https://backloggd.com/u/Vareludo/review/1209777/), donde el jugador tiene el control sobre cuán difícil quiera que sea su experiencia.
Una vez terminadas todas las caras B, se desbloquean las caras C, versiones aún más difíciles pero extremadamente cortas (normalmente cuentan con solo 3 pantallas) de cada nivel. Y cuando todo eso se completa, por fin estamos preparados para el último capítulo añadido como DLC, Farewell, que es el más divertido, desafiante y libre de todo el juego.
En lugar de obcecarse en restringir las posibilidades de Celeste para conseguir una experiencia más uniforme, los devs abrazaron una mecánica frecuentemente utilizada por speedrunners, el "Wavedashing" y diseñaron niveles que favorecen su utilización. Toda una declaración de intenciones y principios.
Farewell es la cúspide final de una curva de dificultad perfectamente diseñada. Celeste se propone enseñar al jugador a emplear correctamente todas sus mecánicas, y es este entrenamiento constante, esas miles de muertes en sus cientos de pantallas, lo que nos hace cambiar nuestra percepción. Las fases que en un principio nos costaban mucho trabajo pasan a ser meros trámites, y las que vistas en un vídeo de Youtube nos parecían imposibles, acaban siendo razonables con práctica y repetición. Gracias a ello, Farewell se convierte en la experiencia de Celeste definitiva, la más gratificante, desafiante, compleja y sin ataduras.
La narrativa de Celeste también es uno de los puntos fuertes del juego, y no por contar nada complejo, original o necesariamente rompedor, sino por hacerlo con dignidad y siempre relacionándolo con la manera en la que el jugador maneja a su personaje y navega por los distintos escenarios.
Tengo que reconocer sinceramente que me hubiese gustado haber tenido algún videojuego como Celeste en mi adolescencia, porque alberga prácticamente todo lo que puede querer encontrar uno en este medio: Solidez jugable, desafío, coherencia, integridad. Si además ha servido para visibilizar a las personas trans (por su desarrolladora y también por Madeline... Que son lo mismo, en cierta manera), o para que mucha gente haya redescubierto su identidad, no puedo más que alegrarme.
Para finalizar, y en la línea de lo que comentaba al principio de esta pésimamente estructurada review, Celeste sí cuenta con una comunidad dedicada desde hace años. Además de ser muy "speedrun-friendly", las herramientas de creación de mapas han permitido que los modders creen miles de niveles. Tanto es así que "Strawberry Jam", uno de los map packs más conocidos, goza de una increíble popularidad y cuenta con niveles para todo tipo de jugadores. Ahí es nada, un juego de hace más de un lustro con una comunidad más activa que muchos de los últimos meses.
Celeste nos da esperanzas para el futuro, pero también nos ayuda a tolerar mejor nuestro maltrecho presente.